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复盘《王者荣耀》发展之路:曾收获大量负面反馈,两个月完成大逆袭

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腾讯互动娱乐天美工作室群《王者荣耀》运营总监王怡文

腾讯科技讯(方砚) 9 月 25 日消息,由腾讯游戏学院举办的首届腾讯游戏开发者大会(TGDC)近日在深圳召开。腾讯互动娱乐天美工作室群《王者荣耀》运营总监王怡文对《王者荣耀》的公测之路,及电子竞技发展过程进行了全面复盘。

一、《王者荣耀》充满荆棘的公测之路

早在 2015 年 8 月 18 日,《王者荣耀》就开始了限号不删档测试。不过,这时候的《王者荣耀》并不叫《王者荣耀》,叫《英雄战迹》,主打 10 分钟3V3 模式。

王怡文说,当天整个团队都非常激动,不断刷新着新增曲线、活跃曲线,也在不停地关注着QQ群、论坛、玩家反馈,盼望着出现漂亮的在线曲线。

“然而当天我们的在线并不漂亮,而玩家的反馈也并不乐观”。

这让主创团队深深受挫。无论是基础反馈还是玩法模式,《英雄战迹》都有着很多的负面反馈。一位抱着MOBA游戏预期进来的用户说,赵云确实挺帅的,但是使用赵云进去打了一把 10 分钟的3v3 之后,却觉得这不像是个MOBA游戏,它更像是一个动作游戏。

短暂的沮丧后,主创团队很快开始重整旗鼓。几天后,根据外网的反馈,主创团队梳理了一份大概有 200 多条开发向的版本计划。

“整个团队经过慎重的思考、讨论,最后决定,我们决定对整个《英雄战迹》版本做全面的升级和优化”,之后的两个多月时间里,主创团队真的完成了那份梳理出来的 200 多条的版本计划,包括了整个基础体验的全面升级,诸如玩家反馈比较明显的卡顿问题,得到了非常明显的优化。

与此同时,5v5 模式、排位赛、大乱斗等模式也在这次调整中出现,最开始的天赋系统则进一步升级为了装备系统。

“在这两个月期间除了开发效率高以外,整个团队其实对用户反馈达到了前所未有的重视程度”,在王怡文看来,之所以有这些大改动,正是因为团队重视了用户反馈,而当时用研团队,也帮忙做了有十几场的用户CE(Customer Experience,客户体验测试)。

最终,通过几十场的网络调研,验证了整个版本的调整方向。

总结这一时期的经验教训,王怡文认为,在开发新产品的时候,其实很难去做到精准地预定用户的需求。“它是随着环境、用户的喜好、技术不断动态变化的,我们能做到的其实是对版本做快速迭代这样一种弹性调整”。

具体而言,主创团队需要根据产品的品类、玩法考虑核心策略,比如MOBA对局中,玩家需要感知出来的变化性、针对性和策略性。

王怡文以调整为装备系统的原天赋系统为例,团队最开始担心因为玩家的操作受限、时间受限,他是否能接受像装备这样复杂的系统;但很快他们发现,就算是 10 分钟、就算是 15 分钟,玩家也需要感受到这样的策略性和针对性,同时要去保持版本的弹性。

“我们程序和策划的设定和开发需要能够去快速地拥抱设定变化,就像当时把外围成长数值线拿掉一样,整个调整非常快”,王怡文补充道。

另一方面,在品牌上,主创团队也进行了大手术。“我们把所有的手Q、微信、应用宝,以及市场这边所有的新增入口全部关掉了,没有再去宣传”,王怡文表示,同时,团队开始重新挖掘种子用户的处理。

“在那会其实我们才发现,MOBA这个词,大概只有两成不到的用户,能够知道并且精准地描述出什么是MOBA”。尤其在《英雄战迹》中,玩家因为美术宣传图的缘故,感觉这更像是一个动作游戏。这需要团队对游戏的ICON和卖点图,进行做全面的刷新。

经过这一系列改进后,到不限号测试时,《王者荣耀》已经成了一个全新的品牌,是一个新游戏。在定位上,从“MOBA(第一)真竞技手游”,调整为了“5v5 英雄公平对战手游”。从主打“ 10 分钟3v3”的关键词,调整为了“5v5”、“公平对战”、“开团”等等。

“同时我们也在和直播平台合作,和明星主播一起打造我们第一个市场的“团战之夜”这样一个品牌,而我们团战之夜的品牌也保留至今”,王怡文表示。

这一系列努力,最终让 10 月 28 号《王者荣耀》正式发布后,整个数据得到了全面的提升。而同时核心用户的口碑,比起当年的《英雄战迹》也发生了非常大的变化。此后,王者的新增和活跃开始了稳步的增长。

王怡文总结下这期间的品牌策略时表示,:

首先从卖点的提炼上面需要做到基于产品的卖点、以及基于核心用户的触点去双向做融合,来提炼出最实际的东西;

其次需要去增强跟用户的沟通能力,这个沟通能力包括给到玩家的,无论是定位、还是美术素材都是非常关键的。“我们除了需要手Q、微信、应用宝去触达用户以外,还需要有自己精耕细作的渠道,我们的微信公众号、微博、贴吧等等”。

此外,在全媒体时代,自传播能力非常的重要,需要去主动去预埋一些话题点。诸如英雄和皮肤、背景故事,它的CP(Couple,多指角色配对)搭配,都是可以主动去预埋的一些话题,从而等着被用户挖掘和传播。

“我们平时会比较关注去抓玩家讨论的热点,同时把玩家讨论的热点形成动图、短视频、H5 的方式去放大,让它去做进一步的传播。所以整个自传播能力也是非常重要的”。

二、《王者荣耀》的电子竞技之路

王怡文认为,《王者荣耀》就是一个竞技的战场,在《王者荣耀》中一定会存在着这样的一些元素,输出、防守、控制、团战,最后胜利或者失败。这不是一个人的游戏,这是 5 个人的游戏,而法师对比起来像传统体育项目篮球的中锋,他需要有强大的篮板球控制能力。每个人在团队中发挥的作用都是最大的,缺一不可。

与此同时,传统的体育项目中所存在的强烈的情感元素,各种各样的喜怒哀乐,体育明星取得胜利之后粉丝的狂欢与骄傲,在《王者荣耀》中也会体现地淋漓尽致。“所以我们毫不犹豫的在推进着我们整个的赛事体系”,王怡文称。

但仅仅有这样的初衷并不够。作为一款手游游戏,在比赛过程中一定会遇到许多的问题和困难需要去做突破。这包括WiFi如果去确保它的稳定性,才能够保证在整个手机游戏的过程中间不出现卡顿;以及,如何去确保整个比赛的精彩度、专业性,毕竟会有人质疑手机游戏是否存在竞技性。“抱着这样的一些疑问,我们自己开始了整个赛事的探索”。

于是,在 2016 年 1 月份,《王者荣耀》在成都的四川大学外,做了第一个线下赛,做城市赛的试点。此后,在 2016 年上半年天美团队进行了一系列的《王者荣耀》赛事探索,也在不断地梳理职业联赛的体系。

“考虑到对于线下场景的拓展、考虑到《王者荣耀》可以随时随地玩一把的移动性特征、考虑到我们分了手Q微信这样的大区,我们整个次级联赛是分了四条线”,王怡文说。

首先是城市赛,主要覆盖的是线下的用户。“我们希望城市赛能够在各个城市中去拓展《王者荣耀》的线下赛事品牌”,王怡文说,在 2016 年的下半年《王者荣耀》的城市赛还只有 12 座城市,而到今年下半年,《王者荣耀》的城市赛预计会拓展到 80 座城市。

第二,分出了WGC、QGC,主要覆盖的是手Q和微信的用户,而且是以线上的比赛为主。

最后,还有TGA,TGA是腾讯老牌的综合性赛事,主要覆盖的是关注腾讯电子竞技赛事的用户。

而这 4 个赛区所选拔出来的头部战队,进入了 2016 年下半年第一次的职业联赛当中。由于职业联赛保持着升降级的机制,可以确保整体上职业联赛的专业水平能在激烈的竞争中不断进化。

与此同时,在游戏内,《王者荣耀》也持续在强化赛事基础建设。如“电视台”功能,提升观赛体验;建立赛事数据库,为选手、玩家、内容CP提供专业数据支持;借鉴体育项目的OB系统。在运营手段上,官方也提前预埋赛事话题,推出专属皮肤、头像框,举办活动竞猜等。

在游戏外,则通过明星参与的综艺(如《集结吧王者》),与线下品牌合作,打造头部KOL内容,粉丝运营等手段,打造全民竞技文化,让电竞成为玩家日常生活中的社交文化。

总体回顾《王者荣耀》电子竞技之路,王怡文表示,玩家的属性是在不断地变化的,官方的赛事策略在不断地调整。“最开始时我们聚焦头部,完成了一系列的赛事探索之后,我们搭建了整个职业联赛的体系,打造的是头部的标杆”。

第二阶段,《王者荣耀》的电竞在不断地下沉,不断地扩大粉丝赛、扩大校园赛、扩大授权赛的范围,去覆盖更多的核心竞技用户。

而在第三阶段,电子竞技不仅仅需要选手,它还需要更多忠实的粉丝,所以我们在不断推进电竞融入玩家的生活。一方面我们通过明星和赛事的话题去撬动更多外围粉丝的关注,而一方面我们也会进一步去降低赛事的门槛,希望未来更多的用户能参与到赛事体系中来。

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